]> https://gitweb.dealii.org/ - dealii.git/commitdiff
Minor updates to the grid reordering module. 12065/head
authorWolfgang Bangerth <bangerth@colostate.edu>
Tue, 20 Apr 2021 15:38:48 +0000 (09:38 -0600)
committerWolfgang Bangerth <bangerth@colostate.edu>
Tue, 20 Apr 2021 15:38:48 +0000 (09:38 -0600)
doc/doxygen/headers/reordering.h
doc/doxygen/references.bib

index 79ac4b585f622c7482b38f02253821a7b468548d..b78b1ac4f8ed4809d853f19aa579a9513b071a67 100644 (file)
  * introduce any faces that have a nonunique direction; if that is so, then we
  * can stop following all paths below this point and track back immediately.
  *
- * Nevertheless, it is already obvious that the tree has <tt>4**N</tt> leaves
- * in two space dimensions, since each of the N cells can be added in four
+ * Nevertheless, it is already obvious that the tree has $4^N$ leaves
+ * in two space dimensions, since each of the $N$ cells can be added in four
  * orientations. Most of these nodes can be discarded rapidly, since firstly
  * the orientation of the first cell is irrelevant, and secondly if we add one
  * cell that has a neighbor that has already been added, then there are
  * already only two possible orientations left, so the total number of checks
  * we have to make until we find a valid way is significantly smaller than
- * <tt>4**N</tt>. However, the algorithm is still exponential in time and
+ * $4^N$. However, the algorithm is still exponential in time and
  * linear in memory (we only have to store the information for the present
  * path in form of a stack of orientations of cells that have already been
  * added).
  *
  * In fact, the two examples above show that the exponential estimate is not a
- * pessimized one: we indeed have to track back to one of the very first cells
+ * pessimistic one: we indeed have to track back to one of the very first cells
  * there to find a way to add all cells in a consistent fashion.
  *
  * This discouraging situation is greatly improved by the fact that we have an
  * and implemented by Michael Anderson of TICAM, University of Texas, in
  * 2003), and that for 3d we can find an algorithm that in practice is usually
  * only roughly linear in time and memory. We will describe these algorithms
- * in the following.
+ * in the following. A full description and theoretical analysis is given in
+ * @cite AABB17 .
  *
  *
  * <h3>The 2d linear complexity algorithm</h3>
  *
  * Prior to the implementation of the algorithms described above (originally
  * implemented by Michael Anderson in 2002, and re-implemented by Wolfgang
- * Bangerth in 2016), we used a branch-and-cut algorithm initially
+ * Bangerth in 2016 based on the work in @cite AABB17),
+ * we used a branch-and-cut algorithm initially
  * implemented in 2000 by Wolfgang Bangerth. Although it is no longer used,
  * here is how it works, and why it doesn't always work for large meshes since
  * its run-time can be exponential in bad cases.
index 55f5e7c2782445cc3f45b57bc3ce88ab39208fbe..fc6b2b1bf9240f3e7da778c0100e6d014447fbf8 100644 (file)
@@ -1132,3 +1132,12 @@ year = {2008},
   url = {https://github.com/nschloe/quadpy/},
   urldate = {2021-02-08}
 }
+
+
+@Article{AABB17,
+  author =       {R. Agelek and M. Anderson and W. Bangerth and W. L. Barth},
+  title =        {On orienting edges of unstructured two- and three-dimensional meshes},
+  journal =      {ACM Transactions on Mathematical Software},
+  year =         2017,
+  volume =    44,
+  pages =     {5/1--22}}

In the beginning the Universe was created. This has made a lot of people very angry and has been widely regarded as a bad move.

Douglas Adams


Typeset in Trocchi and Trocchi Bold Sans Serif.